Память у меня короткая, так что то что не могу запомнить – записываю.
Вот типа и назаписывал, может кому сэкономит пару часов.

Просьба ко всем пишушим: излагайте максимально понятно, чтобы проснувшись в 4 часа ночи можно было бы прочитать и сразу всё сделать как надо.

PRMan searchpaths format:
The prman default shaderpath is: «.:/usr/local/prman/prman/lib/shaders:&", where:
'.' signifies the current directory,
'&' means add whatever was there before,
':' is the separator for the different entries,
'@' signifies the standard shaderpath.

Option “searchpath” “shader” [".:@:/usr/local/houdini/houdini/ri_shaders”]
where the '@' signifies the standard shaderpath.

Making of PRMan DSO:
1. compile only as a C file with .c extension, not as a C++ with a .cpp ext.
2. make string for VC6 is: «cl /Gd /LD prandom.c»
3. don't use inlines
4. put compiled DSO's into %SHADERINCPATH%
5. bat file to compile it:

Правки в rendermn.ini:
#JOSS: format changed to tiff, compression type – lzw
/prman/textureformat tiff
/display/tiff/compression lzw
/display/tiff/rowsperstrip 32

#JOSS: default bucketsize changed from 32 to 64
/prman/bucketsize 64 64

And Pixar's recommendations:
add ONE of the following strings:
/display/tiff/compression lzw
/display/tiff/compression packbits
/display/tiff/compression none

prman coordsys:
current: This is the default coordinate system from which all points begin in, and is where all lighting calculations occur. The choice of “current” space may vary with rerenders.
object: This coordinate system is defined by the object(s) attached to the sahder. Each object will declare its own coordinate space.
shader: The coordinate system active at the time that the shader was declared.
world: This uses the coordinate system active at WorldBegin.
camera: The coordinate system is define by the active camera, X points right, Y points up, and Z points into the scene.
screen: This is the perspective-corrected coordinate system of the camera's image plane. Coordinate (0,0) in “screen” space is looking along Z into the scene.
raster: The 2D projected space of the final output image, with units of pixels. Coordinate (0,0) in “raster” space is the upper-left corner of the image, with X and Y increasing to the right and down, respectively.
NDC: Short for “Normalized Device Coordinates”. This is like raster space but with one exception. It is normalized so that X and Y both run from 0 to 1 across the whole image, with (0,0) being at the upper left of image, and (1,1) being at the lower right (regardless of the actual aspect ratio).

PRMan verbose render:
PRMan.exe -progress !.!

CSG ручками:

«Чтобы рендерило», надо поменять в Alfred -> Master Schedule -> Advanced -> Pings, колонка maxCpuLoad где-то на 25.

Alfred Pings and Limits:

Форматы строк:
«nrmserver Alfping nrm %h 1 50 200»
«service Alfping proto host lag(sec) maxCpuLoad(%) minAvailMem(Mb)"

Выдираем параметры из майки:

mattr – Stands for Maya Attribute
“bulbShape.OnOff” – is our arbitrary attribute.
$f – Is important, as it says to return this value every frame.

Ускоренный рендеринг теней и сильно размытых отражений:
В риббокс default_xx пишем: