Theory/IntroductionToModeling

Rib 

Введение в моделирование

В этом уроке рассмотрим как можно создавать простейшую геометрию в Rib-файле посредством текстового редактора.


Рассмотрим следующий пример:


Результат рендеринга этого Rib:



рис. 1. «Гантелька»


Обычно геометрия трехмерной сцены создается в пакетах 3Д моделирования, таких как Maya и Houdini. Как бы то ни было, объекты и сцены можно создать вручную вписав их код в Rib-файл. Хотя на первый взгляд написание Rib-файла в текстовом редакторе может показаться занятием пугающим и бесполезным (зачем копать траншею лопатой, когда есть экскаватор), в образовательных целях подобная практика может оказаться крайне полезной. В частности можно узнать много нового о системах координат, механизмах группировки RenderMan'a и о значении множества атрибутов и команд RenderMan Interface. Всем желающим в полной мере использовать возможности RenderMan в связке с Maya и Houdini неукоснительно рекомендуется в обязательном порядке овладеть навыками написания Rib в текстовом редакторе. Этот урок научит вас создавать отренедренную выше (рис.1) гантельку, делать из нее вязанку (рис. 2), вращать ее и «класть» ее на горизонтальную плоскость (рис.3).


Как не трудно догадаться, «вязанку» можно сделать повторив код «гантельки» дважды. Копии будут идентичны исходной «гантельке», их необходимо повернуть на 90 градусов по осям X и Y соответсвенно. Чтобы с вязанкой было удобнее работать поместим ее в отдельный специальный Rib-файл, называемый архивным, который назовем jack.rib. Ниже приведен его листинг:


Как мы видим, от привычных нам Rib-файлов использованных ранее данный файл отличается отсутствием заголовка, видовых преобразований и World-блока. Он содержит только описание самой геометрии без указаний того с какого ракурса и в каком разрешении ее нужно рендерить. Обычно архивные Rib файлы начинаются и заканчиваются парой команд AttributeBegin и AttributeEnd.


В дальнейшем архивный файл может быть вызван из другого файла командой ReadArchive:



Командой Option с параметрами ”searchpath” ”archive”, как можно догадаться, мы указываем рендеру, где нужно искать архивные файлы, в данном случае этим местом оказывается переменная окружения PATH_TO_ARCHIVE_RIBS, каково ее значение по умолчанию нужно читать документации конкретного рендера, но как правило она где-то в начале списка будет содержать текущий каталог, поэтому архивный файл можно положить в ту директорию, из которой вызывается команда рендера.


Вот результат рендеринга крайнего листинга:



рис.2 «Вязанка гантелек»


Далее попробуем развернуть геометрию «вязанки», хранящуюся в архивном файле. (Памятуем о том, что трансформации применяются в обратном порядке)


Таким образом, файл сцены будет выглядеть так:


Ниже приведен результат рендеринга:



рис. 3. «Гантельки» на боку


Источники

1. Оригинальная статья Introduction to modelling. на www.fundza.com: http://fundza.com/rib/modeling_1/index.html