Siggraph2007Report/Day4

День четвёртый можно было охарактеризовать двумя словами: Spiderman и Пиксар.



В этот день проводились две презентации от Imageworks – утром техническая, посвящённая тому, как считался песок и goo в третьем Спайдермене – а в обед – уже более простая, но не менее интересная – про творческий процесс вообще.


Что меня восхитило в Спайдерменовском песке – это невообразимая сложность физики, которую они там наворотили, и абсолютная простота шейдинга, который у них получился – представьте себе, они просто делаю всё через РиПоинты, нормали которых поочерёдно поворачиваются в сторону key light, fill light и так далее. Рассказ о моделировании песка заключался в том, как они от простых методов шли к всё более и более сложным – а рассказ о шейдинге был ровно наоборот – как от сложных моделей спустились к максимально простой, которая тем не менее дала настолько потрясающие результаты в фильме.


НВидия в этом году сморозила небольщую глупость – свой собственный User Meeting они проводили в тот же день и с перехлёстом с Пиксаровской User Group. Поэтому первое событие оказалось очень спокойным и камерным, хотя показывали на нём очень интересные новые технологии, которые в следующем году попадут в Гелато 3 – так, Ларри Гритц со товарищи (с которыми я наконец познакомился в реале и показал книжку Сергея Цыпцына, в которую втиснул небольшой обзор Гелаты) умудрились полностью переписать рендеринговый движок и таким образом ускорить Ambient Occlusion на два порядка!


Впрочем, детали этого анонса я узнал непосредственно от разработчиков на стенде, и поэтому с чистой совестью убежал на Пиксаровское мероприятие – благо проходило оно буквально за углом. Было это мероприятие очень пафосным и громким, и состояло из трёх основных частей:



– основной презентации об истории Пиксаровских продуктов и нынешнем состоянии рынка
– презентации новых фичеров 13.5 – эта часть растянулась часа на полтора
– и конечно же Stupid tricks.


Ради одних этих прикольных триков стоило ехать на Сигграф. Они наверняка скоро появятся на renderman.org, поэтому просто перечислю по памяти:
– сначала Пиксар в качестве затравки показал, как именно они кэшируют Ambient Occlusion на мехе крыс из Рататуя (записывая в плоские brickmaps значения окклюжна для волос, а затем конвертируя эти плоские брикмапы в текстуры)
– затем была немного занудная презентация про то, как выбросить из prman точную информацию о положении каждого микрополигона для релайтинга
– безумно смешной молодой японец показал The Stupidest Shader I've ever written – шейдер, цвет которого меняется в зависимости от текущего времени, а затем шейдер, который собственно время и показывает
– еще один японец показал point clouds из prman внутри Майки – таким образом они в Сеге бейкают геометрию и выгружают её из майской сцены
– товарищ из ILM сделал из Питона микроязык для генерации блобов – идея мегапростая, я наверняка попробую сделать что-то подобное сам
– и я наверняка что-то забыл...


В общем, слайды и файлы скоро будут на renderman.org


После официальной части удалось немного пообщаться с Крисом Фордом – директором рендерменовского отделения в Пиксаре – по поводу жизни, продаж в России и о нашем сайте. Крис обещал презентации и участие в наших CGEvents. Будем ждать!