CGIndustry/Shadersp

Shaders_p

Назначение – набор шейдеров для Mental Ray 
РазработчикПавел Ледин (Москва).
Операционные системы – Win, Linux, Mac 


Категории: Soft | Free | OpenSource

Список шейдеров:

p_constant – самый обычный плоский шейдер возвращающий RGBA. На него не оказывает влияние освещение. Может использоваться как объект для освещения сцены с помощью FG или просто как шейдер локального цвета.
p_fg_light – обычный плоский шейдер как и p_constant, за исключением того, что он виден только для Final Gather лучей. Объект будет не виден для основных лучей, отражений, преломлений и тп., тоесть будет только «освещать».
p_fg_no_light – шейдер обратный p_fg_light, тоесть шейдер рендерится как обычно, но не оказывает никакого влияния на FG.
p_facing_ratio – высчитывает разницу между нормалью и направление к камере и возвращает скалярную величину, которая отвечает за смешивание двух цветов или шейдеров. Может использоваться в качестве «фейкового» эффекта фреснеля для отражений и тп.
p_color_plus_alpha – позволяет смешивать цвет и альфу или просто добавлять к любому шейдеру прозрачность. Часто может пригодится в тех случаях когда используется шейдинг нетворк, в котором смешиваются майские шейдера вместе с менталовскими для решения проблемы с альфой.
p_motion_to_rgb – surface shader, который конвертирует motion вектора в цвет, для последующего создания эффекта motion blur в композе.
p_irradiance – шейдер для просчета irradiance (FG, GI и Caustic). Может служить для вывода отдельным пассом irradiance color для последующего композа или просто в шейдинг нетворке для регулирования силы не прямого освещения.
p_color_to_float – конвертирует color во float, доступно несколько типов конвертации: R, G, B, A, Average, Luminosity. Шейдер возвращает float.
p_saturation – настройка saturation цвета.
p_fisheye – lens shader, создает эффект линзы или «кошачьего глаза»
p_buffer_writer – surface shader, позволяет рендерить объект с разными шейдерами за один проход и выводить результаты в разные фаилы.
p_z – surface shader для вычисления z канала с антиалиазингом и без. Подерживается 8, 16 и 32(float) bit на канал. RGBA или RGB. Поддерживаются объекты с альфа каналом.
p_ray_type – surface shader позволяющий рендерить объект с разными шейдерами в зависимости от типа луча, например для первичных лучей один шейдер, а для отражения или FG лучей другой шейдер.
p_shadow – surface shader позволяющий рендерить только тень без шейдинга.
p_bake_read – texture shader в зависимости от имени объекта назначает разные текстуры, тоесть определяем имя объекта и текстура которая ему соответтсвует. Основная цель шейдера объединить в себе много текстур полученных например после бейкинга.
p_MegaTK – surface shader, который позволяет рендерить объекты по пассам.
p_environment – шейдер для просчета окружения, например Environment Reflection или для просчета окружения для Baked Ambient Occlusion.
p_shadow_transparency – shadow шейдер для просчета цветных и прозрачных теней с затуханием и эффектом фреснеля.
p_scatter_wrap – шейдер для создания эффекта scattering'а (расчитывается на основе толщины объекта), так же в дополнение wrap эффект. Шейдер возвращает float.

Ссылки


Категории: Soft | Free | OpenSource

Скриншоты